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新兰改编文 - 驾驭速度与激情,让你体验无穷乐趣与心跳
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网易从去年第四季度到今年第一季度,密集上线了很多新游戏,其中有取得了巨大成功的,例如在海外市场大受欢迎《漫威争锋》;也有在玩法或是产品形态上取得创新的、市场反响不错的,例如《燕云十六声》和《界外狂潮》(《FragPunk》)。

然而这些游戏往往在开局取得不错表现之后,热度与同时在线人数开始出现了下滑,这也意味着网易“由攻转守”:如何维持住现有玩家群体,稳步迈入长线运营,是网易必须思考的问题。就拿《漫威争锋》举例,在开局取得近65万同时在线人数的成绩过后,游戏在3月份产生了较大下滑,每日最高同时在线人数维持在20万左右。

就在上周末,《漫威争锋》进行了第二赛季更新,但同时在线人数短暂反弹至30万人,这几天又开始下滑趋势,这周末的数据或许将是对《漫威争锋》新赛季更新情况的一次考验。

一个更加值得网易警惕的情况,则是在手游市场,近期随着部分头部女性向及二游发力,以及腾讯《美职篮全明星》、三七《英雄没有闪》等新品的冲榜,网易在国内iOS畅销榜前十的席位越来越不稳定,大多数时候仅剩《梦幻西游》一款游戏在TOP10,甚至在4月13日出现了网易在iOS畅销榜TOP10“归零”的局面,这是过去很多年来极其罕见的一幕。

诚然,过去这几年,越来越多国内游戏厂商更加在意官服运营,以及通过合规方式,比如跨平台游戏运营、官网充值的方式,将玩家充值直接挪移到了自己的口袋,从而降低渠道分账对产品整体利润的影响,比如网易正是最早在国内游戏圈做安卓PC模拟器的头部公司。

但无论有怎样的合理理由,对网易这个体量的头部游戏大厂来说,iOS排名仍然在目前代表了一家公司在行业的地位、和游戏产品的实力,出现“畅销榜TOP10归零”,确实让GameLook对网易近期状态感到担忧。

网易去年下半年到年初的新游戏密集爆发、行业和玩家是看得见的,但春节之后,如今的形式,网易确实需要“化攻为守”,展开一场脚踏实地的“保卫战”,且必须胜利。

率先拉响警报的,竟然是《永劫无间》?

令人意外的是,在GameLook主要将目光聚焦更新新赛季的《漫威争锋》上时,网易内部率先承认发生了问题,出来“滑跪”的项目组却是《永劫无间》。

上周日,《永劫无间》开发团队24工作室宣布进入到“紧急状态”,官方发布了一封面向玩家的长文道歉信,信中直言不讳地承认了开发团队对玩家实际需求的认知出现偏差,辜负了玩家的期待。

24工作室的道歉信(节选,附原文地址)

如果要问为什么是《永劫无间》项目组率先出来向玩家道歉,当然和游戏目前的现状与社区舆论有很大关系。

2月份《永劫无间》官方宣布入选为亚运会电竞项目,这本该是一个提振玩家信心的利好信息,但进入3月份以来《永劫无间》新赛季更新不及预期,再加上一些社区的负面舆情,导致游戏的Steam在线人数反而持续下跌,目前的24小时在线人数已不到14万。

在GameLook看来,《永劫无间》的人气下滑除了官方自己在道歉信中总结的,在用研方面出现失误,未认知到玩家实际需求之外,还存在一些项目团队自身以外的原因:

第一自然是外部游戏的冲击,包括同类竞品,也包括近期在Steam上大热的其它游戏;

第二是网易内部产品矩阵其它游戏的发力,导致网易用户群体的内部分流,例如《漫威争锋》等新品;

第三则是《永劫无间手游》也可能分走部分PC端游玩家。

这其中值得展开说的,是《永劫无间手游》的影响。事实上如果观察近期《永劫无间》社区,就会发现主要玩家的主要意见都集中在“端手不均”上,即端游玩家发现《永劫无间》端游更新速度慢,手游的更新速度却十分稳定还量大管饱。这导致社区玩家担心制作团队内部的资源分配不均,甚至有玩家猜测亚运会上的《永劫无间》会是手游版本。

从官方表态来看,该猜测其实属于阴谋论。在入选亚运会消息放出时,《永劫无间手游》就发文对“端游大哥”表示庆贺。

然而《永劫无间》社区表现出的端游玩家群体与手游玩家群体的分化,其实也说明类似《永劫无间》这种包含PVP竞技内容的跨端游戏,与二次元游戏这种内容向多平台游戏,存在着十分明显的区别。

对于二次元游戏来说,跨平台就是真正意义上的互通,但对PVP类游戏来说、由于涉及到竞技的公平性问题,因此跨平台之间的匹配与联机都不可能互通,玩家群体其实也存在一定差异。

当然GameLook认为,像《永劫无间》这种端游与手游并非完全互通的游戏,在更新速度上不能完全一致也情有可原,毕竟哪怕是同样的内容在端游上和手游上的开发难度可能都不一样,而且《永劫无间手游》去年才上线,在更新新内容的时候可以有已经运营了近四年的《永劫无间》端游作参照。

事实上,新版本更新不及预期对于长线运营游戏来说是十分正常的事情,例如月初腾讯发行的《流放之路2》更新时,也因为平衡性调整在社区引发了不少负面舆论,游戏开发商GGG也在第一时间出来“滑跪”,并且还在后续发布了详细的优化计划。可以说,腾讯跟网易犯了同样的问题,《流放之路2》研发团队GGG也给自己“拉了警报”。

《POE2》的Steam公告,对于玩家的负面反馈做出了回应

因此,如今问题已经出现,对于24工作室来说,重点还是如何解决。官方在道歉信中也提到将邀请50位永劫玩家前往线下与制作人、主策划等核心开发团队面谈,共同讨论游戏未来的内容规划。

从《永劫无间》管中窥豹

不得不说,GameLook前天发现网易在国内iOS畅销榜Top10归零时还是十分意外的,回想2023年暑期档,网易推出《逆水寒》、《全明星街球派对》等爆款时,在当时的畅销榜Top10上可以说和腾讯各自占据半壁江山。

2023年8月,网易占据畅销榜前十的四款游戏

事实上,网易旗下产品有不少“高开低走”的例子,比如网易在2021年推出的《哈利波特:魔法觉醒》,但后续步入长线运营后也是出现了快速下滑。

往好了说,网易在游戏研发侧的实力毋庸置疑,网易完全拥有做出超级爆款的能力,甚至让老对手腾讯都感到十分有压力,但网易的新产品爆发力充足却持续性欠佳,也意味着困扰网易的问题往往出现在长线运营上。

在GameLook看来,一方面这与网易所擅长的游戏品类有关系,相比于腾讯旗下头部产品主攻竞技游戏,网易在RPG游戏上涉猎更多,而RPG游戏无论是内容更新(新剧情、新资料片),还是装备迭代,都会无形之中增加玩家的回坑成本,这本质上是服务型RPG游戏品类的硬伤。对于这个问题,比如腾讯《天涯明月刀》项目也深受此问题困扰,不是网易一家遭遇、而是全行业的难题。

另一方面,则是网易自己在游戏运营上确实会出现一些失误,比如这次24工作室在公开信中所体现出的用研问题(对玩家实际需求认知出现偏差),再比如前段时间金韬发布内部信时,提到的《阴阳师》项目组的运营问题(例如金韬提到的“超鬼王”活动问题)。

当然,网易游戏长线运营案例中,也有成功的产品,最凸出的自然是《第五人格》。去年GameLook曾专门撰文报道过《第五人格》在暑期档的收入同比增长了300%,《第五人格》在早年更换美术风格后,玩家群体表现出更加明显的年轻化趋势,项目组借此通过跨界IP联动、社区“梗文化”生态的培养与破圈传播等一系列手段,最终让《第五人格》这款老游戏成功实现逆势增长。

《第五人格》七周年贺图

网易的长期运营之路该怎么走?

《梦幻西游》《第五人格》在长线运营上的成功,其实也意味着网易内部其它项目组有一个学习借鉴经验的对象,而这自然也涉及到当网易面对如今的游戏长线运营困局时,该如何去破局?

GameLook在这里基于我们对行业的观察提出三个大致的方向。

第一是关于跨端游戏的问题。目前无论是网易还是国内其它游戏大厂,跨端多平台都是一个必然的发展趋势,像这次《永劫无间》项目组遭遇的问题未来也很有可能出现在其它公司的其它跨端游戏身上。首先还是前文所说,PVP跨端游戏与PVE跨端游戏存在显著区别,或者换个更准确的说法,重视联机、社交的跨端游戏与重视单人内容向体验的跨端游戏存在显著区别。

像是女性向及二次元游戏,本质上都属于内容向游戏,游戏内的内容完全一样,不同平台的区别很多时候其实只体现在画质表现与优化上(例如《无限暖暖》、《鸣潮》等游戏开服时都遭遇过的移动端优化问题)。

而重视PVP的游戏,由于匹配不能互通,再加上不同设备的操作性与易用性不同,导致PC端和移动端用户确实在客观上存在一定分野,但厂商依然需要有将其建设为一个整体IP的意识,至少在内容消费上,例如角色新外观、新地图、新道具等方面要尽量保持一致,这样才能最大限度地提升跨端用户之间的流通性。就算因为不同设备操作特性不同导致了部分玩法内容确实只能在某一端上“独占”,那也要主动端水,避免玩家社区产生“偏袒某一方”的感觉。

一个正面案例是Krafton的《PUBG》,Steam最高同时在线人数超过了300万人,其实《PUBG》端游在2018年《PUBGMobile》问世后,PC版的《PUBG》也出现了大幅度在线人数下滑,但PC版的《PUBG》从2024年开始逐渐回暖,根据Krafton在财报中所说,《PUBG》在2024年创下了2018年以来《PUBG》端游年收入的新高。

而这主要得益于他们在过去一年将《PUBG》端游与各大热门品牌方进行合作,通过IP联动的方式带动了玩家数量回暖,同时Krafton在《PUBG》端游上始终坚持推出新内容,包括新地图、新玩法(例如端游的新地图Sanhok,首次应用了地形破坏功能)也是重要原因。

第二是游戏研发需要与游戏运营进行更加深度的协同,从而在进行游戏内容更新时,能够针对性地解决那些长期运营中的根源性问题。

关于这一点最典型的例子自然是《漫威争锋》,事实上GameLook此前就分析过。无论是早年的《守望先锋》还是现在的《漫威争锋》,这类推车站点的英雄射击游戏可以说兼具射击游戏与MOBA游戏两类硬核竞技游戏的特点——既需要玩家个人实力(枪法身法等),又有明确的团队职能分工,从而对团队协作有更高要求。

这也意味着玩家的胜负将有很大一部分程度取决于队友的水平,而《漫威争锋》又是一个强结果导向的游戏,玩家的胜负欲普遍很重,在这种情况下无法像《PUBG》等大逃杀游戏,或是《三角洲行动》等搜撤游戏那样,玩家哪怕没能最终取胜也能获得游戏过程中的良好体验。

因此,GameLook认为《漫威争锋》后续在更新过程中,必须直面这些根源性问题,一方面改善匹配机制,尽量平均双方的实力差距,同时对于破坏游戏环境的玩家,包括消极比赛、开小号炸鱼等等加强监管与处罚力度;

另一方面则是在玩法开拓和内容更新上,做出更多尝试,无论是舒缓战斗节奏增加局内社交性,还是推出更多有吸引力的常驻休闲玩法(例如同样常年被诟病匹配机制的《英雄联盟》就有大乱斗等玩法),总而言之要减轻玩家的挫败感。

《漫威争锋》目前的休闲玩法基本都属于游戏限时活动

第三则是营销推广环节。关于这一点GameLook只能说每个公司的情况不一样,“人与人的悲欢并不相通”。网易去年在公司内部进行大规模反贪时,市场营销部门是重灾区,这也导致网易从去年下半年开始,肉眼可见地在营销推广环节进行了全面收缩。

但如果从网易的公司发展路径来看,网易作为国内互联网行业大厂之一,它真正发家其实就是靠的游戏业务。而腾讯的情况就完全不同,腾讯不仅手握QQ、微信两大王牌社交媒体平台,旗下还有一系列能产生流量的产品(如PCG事业群的业务),这也导致腾讯内部其实更容易达成跨部门协作的机制——腾讯IEG游戏业务的产品可以作为“广告主”消耗腾讯非游戏业务产生的流量,进而达成类似于内部分账的渠道。

甚至可以说,腾讯近两年提出的游戏产品长青化,本身不完全是靠IEG部门单打独斗,还有公司内其它兄弟部门的协同助力。相反网易本身并不掌握成规模的流量渠道,营销推广也一直是网易的必须强化的部分。

而如今的游戏市场,尤其是想要实现长线运营、最终实现长青游戏的产品,除了上线初期爆量之外,步入中长期之后的玩家回流同样十分重要。在这种情况下,一方面是老产品需要推出具有一定爆点的版本更新,例如《PUBG》、《第五人格》的IP联动,另一方面通过营销推广来将这些更新触达至已流失的老玩家也是必不可少的环节。

GameLook认为,这意味着对网易来说不能强求靠营销一刀切的方式来追求高利润率,综合营销对于用户规模乃至最终利润规模的影响,如何寻找到销售费用投入的平衡点从而达成一个合理的利润率,是网易需要思考的问题。

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